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알아두면 도움되는 꿀팁 | 배틀 아레나는 어떻게? 프린세스 아레나 가이드 기다림의 보상 '아레나 존버' 장비 강화 방법&팁 UB로 딜레이 줄이기 캐릭터 행동 순서 길드하우스는 무엇? |
단숨에 아레나를 평정하고 쥬얼을 뽑아낸다? 아레나 존버란 무엇인가
프리코네R에서 쥬얼을 획득할 수 있는 수단은 여러 가지가 있는데, 그중 아레나는 어마어마한 가치의 쥬얼을 보상으로 획득할 수 있어 광산에 비유되기도 한다. 다만, 보상을 쉽게 얻을 수 있는 것은 아니다. 아레나는 순위에 따라 보상이 결정되는 PVP 콘텐츠인 만큼 다른 유저와의 경쟁이 필수적이기 때문이다.
이런 경쟁에서 살아남기 위해 독특한 전략이 사용되기도 한다. 배틀/프린세스 아레나를 언락하지 않고 현재 퀘스트 진행 수준에 머무르며 극한으로 성장하는 것이다. 이 방법은 정상적인 진행보다 성장이 느린 데다 고도의 참을성을 요구하기 때문에 플레이어 중에는 이를 최대한 오래 버틴다는 의미에서 '존버'라고 부르기도 한다.
조금 더 자세히 설명하자면 아레나가 열리는 스테이지를 클리어하지 않고 1위를 달성할 만큼 성장한 뒤 그룹이 새로 열리는 타이밍에 맞춰 아레나에 입장해 압도적인 성장 차이로 1등을 거머쥐는 방법이다.
▣ '존버', 성장과 타이밍 재기로 완성되는 극한의 아레나 공략 전술
존버는 성장과 타이밍 재기가 거의 전부인데 성장 과정은 아레나 언락 퀘스트를 클리어하지 않고 그 수준에 최대한 머물면서 성장하면 되므로 복잡할 것은 없다. 문제가 있다면, 갈 수 있는 곳이 제한되기 때문에 성장 속도가 매우 느리다는 점이다. 배틀 아레나의 경우 최소 70레벨(5명), 프린세스 아레나의 경우 최소 80레벨(15명)까지 제한된 콘텐츠에서 캐릭터들을 성장시켜야 한다.
타이밍 재기는 언제 아레나에 진출할지를 결정하는 것인데, 이를 이해하기 위해서는 아레나의 그룹 시스템을 먼저 이해해야 한다. 배틀/프린세스 아레나는 일부 플레이어들과 NPC가 하나로 묶인 그룹에서 진행된다. 이 그룹의 특징은 한번 들어가면 나갈 수 없는 구조로 되어 있으며, 새로 열리는 주기는 따로 존재하지 않고 플레이어들이 모두 차면 새롭게 열린다.
존버는 이러한 그룹에서 잠시나마 강자로 군림하기 위해 사전에 캐릭터들을 최대한 키워두는 것이 핵심인데, 자신과 같은 그룹의 유저들이 수준 또한 경쟁에 영향을 미치므로 아레나의 진출 타이밍도 중요하다. 즉, 아레나 진출 타이밍을 못맞춰, 이미 다른 플레이어들이 성장하거나 순위권이 고착화되어버린 그룹에 들어가게 되면 존버를 했더라도 좋은 성적을 내기 힘든 것이다.
특히, 프린세스 아레나에서는 열린 지 얼마 안 된 아레나에 진출해야 성공적인 안착이 가능하므로 이를 위해 플레이어들끼리 아레나의 오픈 날짜를 공유하기도 한다. 현재 어떤 그룹이 열려있는지는 프로필의 진행 상태를 통해서만 확인 가능하므로 자력으로 이를 파악하기는 매우 어렵다.
충분한 성장이 됐다고 생각하면 타이밍을 재서 4-6 혹은 8-15를 클리어하고 배틀/프린세스 아레나에 입장하면 된다. 이제부터는 시간 싸움인데, 성장 격차를 벌려놓은 만큼 다른 경쟁자들을 높은 레벨 차이로 압도하고 최대한 빠른 시간 내에 1등까지 도달해야 한다. 이를 위해서는 아레나 도전 개수 초기화나 쿨타임 초기화를 통해 쥬얼을 사용해줘야 한다.
빠른 시간 내에 상위권에 도달하지 못하면 존버를 하는 의미가 없어지므로 쥬얼 투자는 필수적이다. 여기서 쥬얼을 사용한다고 해도 순위권이 올라갈수록 더 많은 쥬얼을 획득할 수 있으니 너무 걱정하지 않아도 된다.
원하는 목표만큼의 순위에 달성한 다음에는 같은 순위에 도달하더라도 초회 한정 보상을 획득할 수 없으므로 계속해서 이를 유지할 필요는 없다. 1등을 달성하지 못했다면 꾸준한 성장으로 더 위로 올라가는 방법도 있겠지만, 시간이 지날수록 다른 플레이어들이 성장하면서 더 좋은 성과를 낼 수 있으므로 점차 순위가 떨어질 수 있다. 앞서 말했듯 등수를 꾸준히 유지할 필요는 없으므로 앞으로 있을 프린세스 아레나를 준비하는 등 자신이 할 것을 준비하면 된다.
▣ 왜 '존버'를 하는 건가요? 정상적인 진행으로도 강해질 수 있는데
존버는 과금의 투자는 줄이고 성장을 극대화하여, 순위권에 도달하는 과정에서 보수로 획득 가능한 쥬얼들을 모두 획득하는 데 그 목적이 있다.
아레나에서 대전을 통해 랭킹이 바뀔 경우 바뀐 만큼의 쥬얼을 보수로 얻게 된다. 이때, 랭킹이 높으면 높을수록 랭킹 상승을 통해 획득하는 쥬얼의 개수가 점점 많아진다. 이를테면 가장 아래인 15000위부터 8000위까지는 100등 상승할 때마다 30개의 쥬얼을 보수로 받게 된다. 한 계단 위인 7999위부터 4001위까지는 1개를, 그 위 단계는 2배, 3배가 되는 방식이다. 순위권인 10위부터 1위까지는 등수당 500의 쥬얼을 얻게 된다. 이를 모두 계산하면 대략 3만 개 가량의 쥬얼을 획득하게 된다.
굳이 이렇게까지 하지 않고 정상적인 진행으로 1등을 차지하면 되지 않을까 반문할 수도 있을 것이다. 물론, 존버하지 않고도 1등을 차지하는 것도 가능하다. 하지만 그 경쟁이 무척 치열한 데다, 시간이 지날수록 과금을 한 플레이어와 하지 않은 플레이어의 격차가 벌어지기 때문에 이를 뒤집기는 무척 버겁다.
계속해서 벌어지는 격차 때문에 순위권이 고착화 된 다음에는 순위권에 도전하는 것도 매우 어려워지므로 아직 시간이 있을 때 여기 도달하려는 것이다. 정상적인 진행에서는 경쟁이 매우 치열하므로 3만 개에 달하는 쥬얼을 모두 획득할 수 있을 것이라 장담하기는 어렵다.
▣ 존버를 통한 쥬얼 획득, 그리 녹록치만은 않다
반면 존버가 좋은 점만 있는 것은 아니다. 비정상적인 방법이므로 여러 가지를 포기해야 한다. 우선 배틀 아레나의 경우 4-6 이후 획득 가능한 각종 코인 및 메모리 피스, 마나 등이 게임 내 재화나 아이템들은 얻기 어려우므로 캐릭터의 랭크업이나 재능 개화는 극도로 제한된다. 퀘스트도 4-5에 멈춰있으므로 다른 콘텐츠에서 얻을 수 있는 쥬얼을 당분간 얻지 못한다는 단점도 있다. 일본에서는 이런 점을 이벤트 맵에서 얻는 장비로 랭크를 올림으로써 해소했다.
프린세스 아레나의 경우에는 배틀 아레나보다 훨씬 더 많은 퀘스트와 콘텐츠를 이용할 수 있기 때문에 그나마 상황이 낫다. 그렇다고 하더라도 세 팀을 꾸리기 위해 적어도 15명을 준비해야 하는 만큼 준비 작업이 쉽지 않다. 상대해야 할 캐릭터들을 압도하기 위해서는 랭크 7은 필수이기 때문이다.
성장에 필요한 아이템들을 얻지 못한다는 점도 크지만, 존버의 가장 큰 단점은 게임을 제대로 즐길 수 없다는 점이다. 성장에 활용할 수 있는 콘텐츠가 많지 않으므로 강제적으로 같은 것을 반복해야만 하는데, 그 피로도는 상상을 초월한다.
프리코네R은 기본적으로 RPG 게임인 만큼 보상을 얻고 캐릭터를 수집하고 장비를 맞춰 성장해 나가는 데서 즐거움을 느껴야 하는데, 이미 완료한 퀘스트를 무의미하게 반복할 때는 아무런 공략 요소가 없고 더군다나 같은 캐릭터만 지속적으로 성장시켜야 하므로 다른 캐릭터를 수집하고 키우는 재미도 크게 반감된다.
게임을 풍족하게 즐기기 위해 쥬얼이 필요한 것인데, 쥬얼을 얻자고 이러한 즐거움을 포기하는 앞뒤가 바뀌게 되는 것이다.
존버를 하다가 도저히 안 되겠다고 느껴질 때는 그냥 포기하는 것도 방법이 될 수 있다. 어차피 레벨은 올려둔 상태이므로 퀘스트를 수월하게 밀고 나갈 수 있고, 이를 통해 비교적 빠른 성장도 가능하니 중도 포기로 인해 손해 봤다는 생각은 접어도 된다.
한편, 최근 일본에서는 이러한 플레이 방식을 시스템 적으로 최대한 억제하는 방식으로 변화했다. 상대적으로 난이도가 낮은 편이었던 NPC를 강하게 만든다거나, 타이밍 재기를 어렵게 하는 등 이러한 변화로 인해 현재는 존버를 하는 유저가 많이 줄어들었다.
이런 경쟁에서 살아남기 위해 독특한 전략이 사용되기도 한다. 배틀/프린세스 아레나를 언락하지 않고 현재 퀘스트 진행 수준에 머무르며 극한으로 성장하는 것이다. 이 방법은 정상적인 진행보다 성장이 느린 데다 고도의 참을성을 요구하기 때문에 플레이어 중에는 이를 최대한 오래 버틴다는 의미에서 '존버'라고 부르기도 한다.
조금 더 자세히 설명하자면 아레나가 열리는 스테이지를 클리어하지 않고 1위를 달성할 만큼 성장한 뒤 그룹이 새로 열리는 타이밍에 맞춰 아레나에 입장해 압도적인 성장 차이로 1등을 거머쥐는 방법이다.
▣ '존버', 성장과 타이밍 재기로 완성되는 극한의 아레나 공략 전술
존버는 성장과 타이밍 재기가 거의 전부인데 성장 과정은 아레나 언락 퀘스트를 클리어하지 않고 그 수준에 최대한 머물면서 성장하면 되므로 복잡할 것은 없다. 문제가 있다면, 갈 수 있는 곳이 제한되기 때문에 성장 속도가 매우 느리다는 점이다. 배틀 아레나의 경우 최소 70레벨(5명), 프린세스 아레나의 경우 최소 80레벨(15명)까지 제한된 콘텐츠에서 캐릭터들을 성장시켜야 한다.
타이밍 재기는 언제 아레나에 진출할지를 결정하는 것인데, 이를 이해하기 위해서는 아레나의 그룹 시스템을 먼저 이해해야 한다. 배틀/프린세스 아레나는 일부 플레이어들과 NPC가 하나로 묶인 그룹에서 진행된다. 이 그룹의 특징은 한번 들어가면 나갈 수 없는 구조로 되어 있으며, 새로 열리는 주기는 따로 존재하지 않고 플레이어들이 모두 차면 새롭게 열린다.
존버는 이러한 그룹에서 잠시나마 강자로 군림하기 위해 사전에 캐릭터들을 최대한 키워두는 것이 핵심인데, 자신과 같은 그룹의 유저들이 수준 또한 경쟁에 영향을 미치므로 아레나의 진출 타이밍도 중요하다. 즉, 아레나 진출 타이밍을 못맞춰, 이미 다른 플레이어들이 성장하거나 순위권이 고착화되어버린 그룹에 들어가게 되면 존버를 했더라도 좋은 성적을 내기 힘든 것이다.
특히, 프린세스 아레나에서는 열린 지 얼마 안 된 아레나에 진출해야 성공적인 안착이 가능하므로 이를 위해 플레이어들끼리 아레나의 오픈 날짜를 공유하기도 한다. 현재 어떤 그룹이 열려있는지는 프로필의 진행 상태를 통해서만 확인 가능하므로 자력으로 이를 파악하기는 매우 어렵다.
충분한 성장이 됐다고 생각하면 타이밍을 재서 4-6 혹은 8-15를 클리어하고 배틀/프린세스 아레나에 입장하면 된다. 이제부터는 시간 싸움인데, 성장 격차를 벌려놓은 만큼 다른 경쟁자들을 높은 레벨 차이로 압도하고 최대한 빠른 시간 내에 1등까지 도달해야 한다. 이를 위해서는 아레나 도전 개수 초기화나 쿨타임 초기화를 통해 쥬얼을 사용해줘야 한다.
빠른 시간 내에 상위권에 도달하지 못하면 존버를 하는 의미가 없어지므로 쥬얼 투자는 필수적이다. 여기서 쥬얼을 사용한다고 해도 순위권이 올라갈수록 더 많은 쥬얼을 획득할 수 있으니 너무 걱정하지 않아도 된다.
원하는 목표만큼의 순위에 달성한 다음에는 같은 순위에 도달하더라도 초회 한정 보상을 획득할 수 없으므로 계속해서 이를 유지할 필요는 없다. 1등을 달성하지 못했다면 꾸준한 성장으로 더 위로 올라가는 방법도 있겠지만, 시간이 지날수록 다른 플레이어들이 성장하면서 더 좋은 성과를 낼 수 있으므로 점차 순위가 떨어질 수 있다. 앞서 말했듯 등수를 꾸준히 유지할 필요는 없으므로 앞으로 있을 프린세스 아레나를 준비하는 등 자신이 할 것을 준비하면 된다.
▣ 왜 '존버'를 하는 건가요? 정상적인 진행으로도 강해질 수 있는데
존버는 과금의 투자는 줄이고 성장을 극대화하여, 순위권에 도달하는 과정에서 보수로 획득 가능한 쥬얼들을 모두 획득하는 데 그 목적이 있다.
아레나에서 대전을 통해 랭킹이 바뀔 경우 바뀐 만큼의 쥬얼을 보수로 얻게 된다. 이때, 랭킹이 높으면 높을수록 랭킹 상승을 통해 획득하는 쥬얼의 개수가 점점 많아진다. 이를테면 가장 아래인 15000위부터 8000위까지는 100등 상승할 때마다 30개의 쥬얼을 보수로 받게 된다. 한 계단 위인 7999위부터 4001위까지는 1개를, 그 위 단계는 2배, 3배가 되는 방식이다. 순위권인 10위부터 1위까지는 등수당 500의 쥬얼을 얻게 된다. 이를 모두 계산하면 대략 3만 개 가량의 쥬얼을 획득하게 된다.
굳이 이렇게까지 하지 않고 정상적인 진행으로 1등을 차지하면 되지 않을까 반문할 수도 있을 것이다. 물론, 존버하지 않고도 1등을 차지하는 것도 가능하다. 하지만 그 경쟁이 무척 치열한 데다, 시간이 지날수록 과금을 한 플레이어와 하지 않은 플레이어의 격차가 벌어지기 때문에 이를 뒤집기는 무척 버겁다.
계속해서 벌어지는 격차 때문에 순위권이 고착화 된 다음에는 순위권에 도전하는 것도 매우 어려워지므로 아직 시간이 있을 때 여기 도달하려는 것이다. 정상적인 진행에서는 경쟁이 매우 치열하므로 3만 개에 달하는 쥬얼을 모두 획득할 수 있을 것이라 장담하기는 어렵다.
▣ 존버를 통한 쥬얼 획득, 그리 녹록치만은 않다
반면 존버가 좋은 점만 있는 것은 아니다. 비정상적인 방법이므로 여러 가지를 포기해야 한다. 우선 배틀 아레나의 경우 4-6 이후 획득 가능한 각종 코인 및 메모리 피스, 마나 등이 게임 내 재화나 아이템들은 얻기 어려우므로 캐릭터의 랭크업이나 재능 개화는 극도로 제한된다. 퀘스트도 4-5에 멈춰있으므로 다른 콘텐츠에서 얻을 수 있는 쥬얼을 당분간 얻지 못한다는 단점도 있다. 일본에서는 이런 점을 이벤트 맵에서 얻는 장비로 랭크를 올림으로써 해소했다.
프린세스 아레나의 경우에는 배틀 아레나보다 훨씬 더 많은 퀘스트와 콘텐츠를 이용할 수 있기 때문에 그나마 상황이 낫다. 그렇다고 하더라도 세 팀을 꾸리기 위해 적어도 15명을 준비해야 하는 만큼 준비 작업이 쉽지 않다. 상대해야 할 캐릭터들을 압도하기 위해서는 랭크 7은 필수이기 때문이다.
성장에 필요한 아이템들을 얻지 못한다는 점도 크지만, 존버의 가장 큰 단점은 게임을 제대로 즐길 수 없다는 점이다. 성장에 활용할 수 있는 콘텐츠가 많지 않으므로 강제적으로 같은 것을 반복해야만 하는데, 그 피로도는 상상을 초월한다.
프리코네R은 기본적으로 RPG 게임인 만큼 보상을 얻고 캐릭터를 수집하고 장비를 맞춰 성장해 나가는 데서 즐거움을 느껴야 하는데, 이미 완료한 퀘스트를 무의미하게 반복할 때는 아무런 공략 요소가 없고 더군다나 같은 캐릭터만 지속적으로 성장시켜야 하므로 다른 캐릭터를 수집하고 키우는 재미도 크게 반감된다.
게임을 풍족하게 즐기기 위해 쥬얼이 필요한 것인데, 쥬얼을 얻자고 이러한 즐거움을 포기하는 앞뒤가 바뀌게 되는 것이다.
존버를 하다가 도저히 안 되겠다고 느껴질 때는 그냥 포기하는 것도 방법이 될 수 있다. 어차피 레벨은 올려둔 상태이므로 퀘스트를 수월하게 밀고 나갈 수 있고, 이를 통해 비교적 빠른 성장도 가능하니 중도 포기로 인해 손해 봤다는 생각은 접어도 된다.
한편, 최근 일본에서는 이러한 플레이 방식을 시스템 적으로 최대한 억제하는 방식으로 변화했다. 상대적으로 난이도가 낮은 편이었던 NPC를 강하게 만든다거나, 타이밍 재기를 어렵게 하는 등 이러한 변화로 인해 현재는 존버를 하는 유저가 많이 줄어들었다.